Это первое интервью из серии интервью с моддерами, которые создали работы, о присутствии которых знают большинство, если не все игроки Ready or Not, которые погрузились в широкий мир моддинга.
Мы возьмем интервью у Jerry the Weekend Gunfighter, автора самой распространенной почти полной модификации на Nexus, лидирующей по количеству загрузок (512 тысяч за всю историю) с момента ее повторного появления с выходом 1.0 Ready or Not.
Замечательное сочетание модульности и масштабности позволяет тебе модифицировать практически любую грань игры, которую ты захочешь. В некоторых случаях Ready or Not кажется совершенно другой игрой после применения всего пакета.
Ссылка для скачивания: https://www.nexusmods.com/readyornot/mods/3160
Q. Можешь дать нам небольшое вступление о том, кто ты такой?
A. О себе: в РОН-сообществе я обычно называю себя Джерри (The Weekend Gunfighter), разумеется. Насчет Weekend Gunfighter – это потому, что я обычный человек, которого можно встретить повсюду на улице. У меня есть своя занятая работа, поэтому я чаще всего «орудую» в играх по выходным. Я увлекаюсь военной/тактической тематикой. Можно сказать, что во многом именно благодаря операции «Копье Нептуна» в 2011 году я начал их изучать и вложил в это много сил.
В первые годы, когда я был не очень занят, я с удовольствием участвовал в каких-нибудь milsim-мероприятиях и практиковал то, чему научился там. В то же время мне также нравится коллекционировать шмотки Gucci.
Q. Был ли у тебя какой-то бэкграунд в моддинге или работе над играми до того, как ты начал работать над Gunfighter?
A. Да, в основном в ARMA3 и старой игре про воздушные бои, вышедшей в 2000-2010-х годах, под названием Strike Fighters 2. Каких-то известных и выдающихся работ у меня нет, в основном убиваю время. В основном какие-то модели, текстуры и скриптовая работа. Создание gunfighter было моим первым опытом использования Unreal.
Q. Что именно заставило тебя захотеть создать Gunfighter?
A. Надеюсь, ты не против, что это немного длинно. В последнее десятилетие я играл в игры в стиле милитари/тактики, такие как ARMA3 и SWAT4. Думаю, до выхода Ready or Not SWAT4 была единственной игрой, которая специализировалась на CQB-среде на тот момент, поэтому десять лет назад я «мечтал» о том, что было бы здорово, если бы когда-нибудь появилась еще одна CQB-игра на более современном движке. Когда я впервые увидел трейлер RON примерно в 2017 году, я сказал себе: «Наконец-то, это здесь». За прошедшие годы RON стала одной из моих любимых игр, и я постоянно в нее играл. Для любой игры мне нравится играть в нее «приближенно к реальности». (Даже если многие аспекты могут быть основаны только на предположениях, потому что я не из тех, кто действительно кладет себя в армию, чтобы защитить свои семьи и страну). Когда я играл в RON, мне всегда казалось, что в игре есть некоторые дизайнерские решения, с которыми я не согласен на 100%.
Например, в игре положение оружия очень высокое. Я понимаю, что это традиционная практика почти всех FPS, потому что она позволяет игрокам лучше оценить тонко смоделированное оружие, но оно занимает большую часть экрана. Основываясь на том, что я узнал и испытал, я надеюсь, что его можно было бы сделать ниже, ближе к высоте «Депрессивной готовности». Есть и некоторые другие аспекты, в которые я хочу внести коррективы. То есть я не недоволен, но думаю, что, возможно, какие-то другие способы мне больше подходят. Итак, в июле 2022 года я начал думать: эй, раз уж я хочу более «подходящий» геймплей, почему бы мне не попробовать модифицировать его самому? В то время я ничего не знал о Unreal Engine, поэтому мне пришлось изучать его с нуля, и это и стало истоком Gunfighter.
Думаю, ты также можешь спросить меня о моей оценке этого мода. Итак, о Gunfighter я скажу на странице описания: «Этот мод нацелен на то, чтобы обеспечить реалистичный опыт перестрелки в теории (на основе геймплея)». На самом деле основное изменение этого мода заключается в том, что, основываясь на своем опыте и учебных материалах, я изменил положение всех видов оружия в моде, чтобы приблизить их к тому, как операторы используют оружие в реальности. В то же время я подправил возможности очков ночного видения, отдачу после повреждений конечностей, позволил использовать скрытый 9banger (флэшбенг), а также дал возможность использовать NVG и противогазы одновременно и т.д. и т.п. Я хотел бы сказать, что у каждой монеты есть две стороны. Я сказал, что цель этого мода – «Реализм», но это очень субъективно, и у каждого свои стандарты. Поэтому я подчеркну, что это «основано на геймплее».
Я всегда считал, что во многих аспектах пока невозможно достичь истинного «Реализма» в большинстве игр, а слепое следование «Реализму» может оказать контрпродуктивный эффект на геймплей, поэтому у игр всегда есть свой уникальный способ «отразить реальность», как и тема, из-за которой всегда начинаются войны, – отдача, это также относится ко многим другим дизайнам в игре. Если ты не против, я написал здесь несколько статей, чтобы объяснить некоторые дизайны в моде, и у всех у них есть причины:
Этот мод призван обеспечить реалистичный опыт перестрелки в теории (на основе геймплея), охватывая некоторые концепции CQB и тактическое мышление последних лет.
Q. Ты довольно благоразумен, признавая, что не делаешь игру «лучше», а просто даешь игрокам другой способ играть в RoN. Если бы у тебя была возможность добавить в игру что-то [новую механику, набор снаряжения, карту и т.д.], что бы это было?
A. Возможно, мне придется отправить тебе список длиной в 50 метров по этому поводу, но давай в этот раз ограничимся простым.
- Механика: комбо из лазера и вспышки, используй одну кнопку, чтобы переключиться, а другую – чтобы зажечься;
- Оборудование: Я никогда не жалуюсь на снаряжение, так как Void становится все лучше и лучше в этом плане, но мне очень нужна возможность крепления телефона ATAK на жилет;
- Карта: Любая карта в RON – высшего качества, я никогда не беспокоюсь о ней, но мне бы хотелось, чтобы двери открывались более чем на 90°, чтобы у нас было больше доступных приемов при выполнении дверных процедур; Особенно пункт 1 – это то, чего я надеюсь достичь больше всего.